電車でGO!!が好きすぎて書いた13,000字の怪文書

今からここに書くのは、一昨年の11月にアーケードで稼働開始した私の大っっっっ好きなゲーム、「電車でGO!!」に関して思っていることをとにかく書き連ねた怪文書です。「好き」が余り過ぎて抑えきれない何かを、これからの一万字超で発散していきます。

 

一応、知らない人のために説明しておくと「電車でGO」というのは電車の運転を手軽に体験できるゲームのシリーズで、私が小さいころから大好きだった作品でした。

このゲームの初回作は20年ほど前に大ヒットを記録しましたが、ブームはいつまでも続かず、それ以降に出た続編は徐々に規模を縮小。2004年、ついに制作会社のタイトーは「FINAL」と銘打った「これで最後です」というメッセージのような作品を発売し、シリーズに幕を下ろしました。

この時は「FINAL」という名前について「現世代のゲーム機ではこれ以上は無いって意味、次世代機に期待してね」という話でしたが、結局次世代機であるPS3で電車でGOの新作が発売されることはなく、そのうちにタイトーは業績悪化でスクウェア・エニックスに吸収されました。これでもう電車でGOの新作が出ることは無くなった…ファンには悲しい最期です。

一応、2010年に外伝的なものは出ましたが、それっきり。新作の供給が途絶えた電車でGOのプレイヤーたちは、経年劣化でいつ壊れるとも知らない過去作をスルメのように楽しみ続けるしかなくなったのです。

 

しかし2017年にまさかの出来事が起きました。なんとあの「電車でGO」の新作がアーケードゲームで出るというのです。それも外伝や移植ではなく、相当な力を入れた完全新作として。この嬉しさがわかるか??わかるかアアン???(なぜかキレる)

2017年11月15日、ついに稼働開始した新作「電車でGO!!」をプレイし、それから1年とちょっと遊び続けました。いい加減私の中での評価も安定してきたところですし、ここらでこのゲームに関して思っていることをまとめようかと思った次第です。

※どんなゲームなのかは、公式のプレイ動画↑でも見ればだいたいわかると思います。

 

色々書く前に、私の立ち位置・ゲームに関する基本的な考え方を先に。

  • 「好きなゲーム」と「良いゲーム」は別のもの。私はこのゲームが大好きだけど良いとか悪いとかは別の話。
  • 私の「好き」は私だけのもの。人の意見は知らない☆
    • でも自分が好きなゲームは他の人にも遊んでほしいものなので、電車でGO初心者の友人を沼に引きずり込んだりもしている。ここではそういう初心者のプレイを観察して思ったこともちょっと書きます
  • 製作側の事情はプレイヤーには関係がない。どんな事情や意図があっても、プレイヤーの前にあるのはゲームそのものだけ。
    • でも気持ちは汲むし、同情もする
  • 電車でGOの過去作でプレイ経験があるのは、初代・2高速編・プロフェッショナル・名鉄編・がんばれ運転士・旅情編・EX山陽新幹線編・プロフェッショナル2・FINAL
    • 但し「親のパソコンにプリインストールされてた」とかで偶然プレイしていたので、やり込みは少ない。
  • このゲームに求めるのは、「でんしゃごっこ」。
    • リアルっぽさは大事だけど、シミュレータじゃないんだしゲーム的に面白ければなんでもいいよって考え
    • 理想は電車でGO!FINALの難易度を高くした感じ
  • 鉄道のことは好きだけど、好きなだけで知識は持たない
    • そもそも私の専門は路面電車で、普通の鉄道にはあまり詳しくない(
  • 電車でGOのプレイの腕はそれなりだと思っているが、ガチ勢にはとても及ばない。今作で言えば上級まではクリアできるけど、GO級は厳しい、というくらい。

で、あとで好きな点を山ほど挙げるために、あまり好きでない点を先に書いてしまいます。

 

〜あまり好きではない点〜

 

料金

料金を高く設定せざるを得ない理由はいくらでも想像がつきますが、しかし1プレイ200円〜500円はいくらなんでも暴力的です死んでしまいます。

 

「速度を落としましょう」のアシスタンス

駅停車時、難易度「初級」では停止位置から200m手前と50m手前くらいで「速度を落としましょう」と文字及び音声でのアシストが入ります。初心者がオーバーランしないようにとの配慮が感じられますが、初心者の友人方にプレイさせてみたところ、これは実際には初心者が慌ててブレーキを強めて手前に停車してしまうのに貢献しているようです(私自身も初見の時にはかなり惑わされました)。

「速度を落としましょう」と言われれば「このままでは止まれない」という意味だと解釈するのが普通ですから、このままでは止まれないような時にだけ言ってくれるのが良いと思います。

 

一路線あたりの収録区間の短さ

山手線を運転できる!といっても、収録区間が原宿〜品川(内回り)の6区間だけというのは短い気がします。他の路線も同様。せめて同じ区間の上下線両方が遊べるといいのですが…。

ただ旧作では駅間を短く省略していることがあったのが今作では一切そういうのはありませんから、1区間あたりの距離は長く、またその密度は凄まじいです。後述。

 

設置店舗の少なさ

ただの田舎者の嘆きで、ゲーム自体の問題かどうかも微妙な話なのでこの項は読み飛ばしてください。でもこのゲームの筐体を設置しているゲームセンター、少なくてとてもつらいです(´・ω・`)

まあ言うて七大都市圏の中なら選べるほどありますし、そうでなくても1県に最低1つくらいはあるんですが…長崎県には1つも筐体がありません。とてもつらい。佐賀県にすらあるのに。佐賀ですらラウンドワン佐賀店に置いてあるのに。

ただ近日中に、小さなゲームセンターにも置けることを狙った新しい小型筐体が出るとのことで、それで改善する、かもしれません。してくれ。私は祈っているぞ。

 

あまり好きでない点はここまで。次に、好きでないとは別に言わないけど好きとも言えない点。

 

〜好きとは言えない点〜

 

ロード時間の長さ

読み込んでいるテクスチャの量を考えれば納得はいきますが、山手線を遊んだあとで大阪環状線を遊ぶなど、プレイする路線を変えたときにロード時間の長さが顕著です。まあ休憩時間ってことで。

 

速くは無いアップデートの提供ペース

アーケードゲームに詳しくないので普通のアプデの提供ペースについて良く知らないのですが、およそ4か月に1度のペースで5区間くらいの新路線が追加されるというのは、(そこまで遅くもないとは思うのだけど)あまり速いとは言えない気がします。たぶん。

各路線の作り込みを見れば時間がかかるのも納得ですし、開発にあたって十分なリソースが与えられてるとはとても思えない、というかワンオペ状態の開発から悲鳴が聞こえてくるような作品なので同情の余地もすごくあるのですが、それはプレイヤーには関係ないこと…。

 

分りにくいGセンサーの仕様

自動車でも電車でも低速域での強いブレーキは乗り心地を悪化させる、立り客がいる電車ではそういうのは特に問題…というわけで、これを再現して過去作の「電車でGO!2高速編」では40km/h以下で常用最大ブレーキを使えば減点という要素があったり、「がんばれ運転士!」や「電車でGO!FINAL」ではGセンサーという乗り心地の指標が振り切れば減点という要素があったりしました。

今作でも後者のようなGセンサーが採用されているのですが、Gセンサーの値がシームレスに変化していた過去作とは違って今作のGセンサーが示す値は1秒ごとに計算されているようで、どのタイミングで振り切れるのかわかりにくいです。慣れないうちはそもそもGセンサーが目に入らないので「気づいたら振り切ってた」みたいなことも。

一応、振り切れる前にはガイドキャラが音声で「おっとっと!」「きゃっ!」とか言って警告してくれるのですが、それだけで実際振り切れるタイミングを予測するのは難しいので、Gセンサーの仕様を変えるか、それが無理でも振り切る少し前にGセンサーを点滅させるとか座席を振動させるとかして注意を促す機能をつけるのが初心者フレンドリーだと思います。でも、まあこれは慣れればなんとかなる。

 

以上、好きではないとまでは言わないけれど好きとも言えない点でした。これだけです。

それでここからが本番。後はもう好きな要素ばかり。

 

〜好きな点・とても好きな点〜

 

非常に美しいグラフィック

ゲームのグラフィックに関する私個人の趣味として、「実写さながらのリアルなグラフィック」というのも好きですが「リアルとは違うけど美しいグラフィック」というのも同じくらい大好きです。今作は後者のような美しさを目指したようで、かなりリアル寄りのトゥーン調とでもいうのか、とにかく美しい独特のグラフィックとなっています。

しかもただ美しいだけではなくて、鳥が飛んでいたり車が走っていたり草が揺れたり、景色に動きがあるというのも超高評価ポイント。ホーム上の乗客が3Dで描画されていて、しかもちゃんと「電車を待っている」的なモーションをしているのを見て私は感動しました。

エフェクトも非常に良くできていて、対抗車のヘッドライトの光がレールに反射したり、フロントガラスについた雨粒に周りの景色が写り込んだりするのは本当に美しいです。線路や電車周り以外でも川の水面とか。

そしてそれらの、天候による変化も見事です。雨粒の写り込みについて先に書きましたが、その雨粒自体も単に「フロントガラスについて、ワイパーに拭き取られる」というのではなく、屋根から垂れてきた雨水が水の筋を作ったりしますし、雪なら徐々に溶けて水になっていったりします。背景の変化も見事で、特に雪のミッションでは雪が積もっている感じがそれはもう美しく表現されています。雪景色なんてテクスチャを白っぽくすればそれなりに「雪感」出るでしょうに、あそこまで描き込んであるのは本当にすごい。

また雨や雪が降ると当然視界が悪くなるのですが、後述の「前を見て運転しなければならない」ゲームデザインと合わせて、今日は視界が悪いから気をつけて運転しよう、なんて本物の運転士みたいな気持ちになれるのも良いです。

時間変化の表現も素晴らしいです。早朝のミッションなら朝もやに光芒が出たり、夕方のミッションなら景色の色味が赤く変化したりするのが実に美しく描写されます。

モデルとテクスチャ自体の作り込みも凄まじいです。駅名標、乗換案内、非常ボタン、注意書きの標識、ホームドアに貼られたシール、線路脇の配電盤、地上子、沿線の建物、フェンスをはみ出す木、水が垂れてくる部分に濡れた跡のついたコンクリート壁、架線柱補強用のワイヤー…などなどなど本当によく作ってあります。凄まじい仕事量ですけど本当に人間が作ってるんでしょうか。

さらに凄いのは、今作の筐体は3面ディスプレイなので、正面だけでなく側面の景色まで作ってあること。側面にチラッと見えるだけの大阪城とかよく作るものです。

がっつりかかるモーションブラーや、速度に合わせて変化する(気がする)視野角の効果でスピード感もバッチリ。こんな美しい景色を走り抜けるだけでも楽しいです。もちろんいくら美しいグラフィックでもいずれは陳腐になるものですが、今作の美しさはそうそうなことで色褪せるとは思えません…アンチエイリアスだけはちょっと汚い気もしますが、それを差し引いてもこの先10年くらいはやっていけるんじゃないでしょうか(適当)。

なおプレイヤーには無関係な話ですが今作の開発はどういうわけかタイトーでもスクエニでもなくビジュアルワークス(スクエニの映像制作部門)だそうで、この美しさも納得というところ。あとこれだけの美しさを表現するために筐体にはGTX 1080というハイエンドのグラフィックボートが4枚刺さっているそうですが、友人はこれを褒めるべきって言ってました。確かにすごいと思う。営業時間外にマイニングだって出来そう。

 

本物の運転台のような筐体

グラフィックのところでも少し書きましたが、今作の筐体は本物の電車の運転台を模した密閉型で、しかも3面(計器類も含めれば4面)ディスプレイという恐ろしく豪華な作りです(そのうち密閉型ではない小型の新筐体が出ますがそっちも3+1面ディスプレイ)。

この筐体の「良さ」はそれはもう筆舌に尽くしがたいものです。3面ディスプレイの臨場感は走行中はともかく停車中だと「実際に電車に乗っていて、乗降で車体が揺れている」ように錯覚するほどですし、従来作品からあった座席の振動もより細かくなっていて「線路を走ってる感」が凄いです。

また、ディスプレイと同じくらい素晴らしいのがマスコンです。絶妙の「カチカチ感」に加えて、側面にある銀色のボタンを押しながらでないと加速できない、手を離すと勝手に戻る、といった現実同様の安全機構が取り入れられており、私のような鉄道好きの少年にとって「これを動かせること」以上の喜びは人生の中でもそうそうありません。最高です。書いてる今ですらマスコンをカチカチ動かしたい欲が抑えられない。でんしゃでごーがしたい。

あとその他細かいところでは、右手用のグリップ(実車ではデッドマン装置がついてるやつ)がついてます。ゲーム的には全く無意味なものなんですが、わざわざそれをつけた気概を認めたい。あったほうが良いよな!

 

UIデザイン

目立たないけど今作でとても好きな要素の一つとして、「実車のデザインを取り入れたUI」があります。

旧作でも運転する車両ごとに速度計のデザインが変わったりしていましたが、計器類全体が別画面で描写される今作では、速度計のみならず圧力計、電流計、マスコン位置の表示、号車ごとのドア開閉の表示など、実際の運転台にあるような計器類が幅広く描写されており、系式ごとにそれらの配置やデザインが変わります。すごい作り込みです。

また、計器画面だけでなくメイン画面のUIのデザインも変わります。例えば、新型車両のE235系ではUIのデザインに実車同様の水玉模様が取り入れられていたり、323系では大阪環状線改造プロジェクトのロゴが取り入れられていたり、201系では全体的にレトロ調になったり。UIのデザインをしてる人はすごくセンスが良いです(201系のレトロ調デザインは特に好き)。

それと細かいところですが、メイン画面における停車時刻の表示が「何時何分何秒に停車」ではなく「あと何秒で停車」という表記に変わりました。より直感的で分かりやすいです。

 

ゲーム的に面白く、死ぬほど忙しい運転

電車でGOにおける運転のシステムは昔から一貫して「現実の電車の運行システムを取り入れつつ、ゲーム的に面白くアレンジした」って感じですが、今回では過去作以上に現実のシステムを上手に取り込んであります。例えば…

  • 現実に電車を発車させるときの手順と同様、計器画面(タッチパネル)の戸閉灯が点灯したことをタッチして確認してから発車するとボーナス。
  • 事業者によっては、↑に加えて車掌の発車合図ブザーを確認してから発車するとボーナス。
  • 信号や標識による速度制限について、何km/h制限かをスワイプで確認するとボーナス。その後速度計をタッチして現在速度を確認すればさらにボーナス。
    • 「常に青信号」よか減速信号や注意信号があったほうがゲーム的に面白いので、信号の現示は先行列車の位置と関係なく固定。さらに「徐行信号」による臨時の速度制限が多数設置されており、どのミッションでもワンパターンでない運転が楽しめる。
    • 手動で減速したほうがゲーム的に面白いので、ATCやATS-Pによる自動減速は速度超過したときのペナルティ要素。
  • 対向列車の運転士にハイビームを浴びせないべく、すれ違うときにヘッドライトを減光するとボーナス。
    • 対向列車の出現位置はミッションごとに違う
  • 線路脇に退避している保線作業員に警笛を鳴らして、「そちらが見えていますよ」と合図するとボーナス。たまに線路沿いにいる鉄オタにファンサービスの警笛を鳴らして喜ばせてあげてもボーナス。
    • 保線作業員や鉄オタの出現位置もミッションごとに違う。
    • 鳴らす機会は多いほうがゲーム的に面白いので、沿線は鉄オタだらけ
  • 橋梁を通過するときに警笛を鳴らして、橋梁上にいるかもしれない保線作業員に警告を送るとボーナス。
    • 鳴らす機会は多いほうがゲーム的に面白いので、どんなに短い橋梁でもとりあえず吹鳴するとよろしい仕様
  • 駅停車時、一度弱めたブレーキを再び強める「込めなおし」と言われる操作を行わずに停めたらボーナス。
    • これは「残り1mくらいからニュートラルで超ノロノロ走って0cm停車を狙う」みたいな運転方法に対する対策にもなっている。
    • 以前から一部のプレイヤーは趣味でやってた制動方法であるが、ゲーム的に面白い要素として公式に取り入れられた。
    • (ちなみに今の山手線はTASCによる自動ブレーキなので、手動で停めてること自体もゲーム的アレンジ)

このように現実の運行システムをゲーム的に面白く取り入れた要素によって、駅停車時の緊張感が過去作以上に増したばかりか、駅間の走行中ですらやることが増えて死ぬほど忙しくなりました。忙しいのは良いことです。おかげで今作は運転できる区間が短いにも関わらず、やることが増えたために体感的なボリュームは結構なものに感じます。プレイ後の「今日も忙しかった…疲れた…」という「乗務を終えた感」は最高です。

また、忙しいことそれ自体も良いことですが、もっと良い点として「前を見て運転しなければならない」というのもあります。

以前までの電車でGO、特にナビゲーションシステムが実装されてからの作品は、ぶっちゃけナビと残り距離、あと速度といった計器類だけ見ていれば運転できました。もちろん、橋梁や保線作業員に対する警笛でボーナスという、景色をちゃんと見ていないと対応できないような要素もありましたが、それとてミッションに関わらず位置は固定だったし、数も多くはなかったので、慣れるほどやっぱり計器だけで運転できました。

しかし電車の運転というのは本来、前を見て、安全を確かめながら走行するというのが第一のはずです。その点、今作はどこに現れるかわからない保線作業員、対向列車などの要素を通じて、プレイヤーが「前を見て運転する」ように自然に誘導しています。前を見て安全運転、運転士気分になりやすくて本当に素晴らしい調整です。

1区間あたりのボリュームを増した上に、プレイヤーの視線まで誘導。減光や警笛の要素を最初に考えた人は天才なんじゃないでしょうか。いや天才に違いない。

 

収録路線・会社の多彩さ

先に書いたように今作は路線ごとの収録区間が短いのですが、その代わりに収録される路線の数はけっこう多めです。

現時点でJR東日本の「山手線」「総武線」とJR西日本の「大阪環状線」が収録済、さらに電車でGOでは極めて珍しく私鉄である阪神電鉄の本線が近日中に実装されることが決まっており、今後はさらに名古屋鉄道などの収録が候補に挙がっているようです。

これらの路線ごとの違いは単に線形や駅が違うというようなものではなくて、枕木の形や架線の吊り下げ方が路線ごとにちゃんと変わるので、同じ線路の風景でもかなり雰囲気が変わります。運転方法や喚呼ボイスも違って面白いです。

 

リアルではないが作り込まれた挙動

シミュレータ並みとは言いませんが、今作の電車の挙動はかなり凝って再現されています。思いつく範囲で挙げるなら…

  • マスコンを動かしてから実際に電車が反応するまでにラグがある。
  • E231系あたりはかなり現実的な減速力であり、電車は急に止まれない。
    • 電車でGO!FINALのE231系は残り100mに70km/hで突っ込んでも常用最大ブレーキでギリギリ停止できた(減速度6.8km/h/sくらい、ゴムタイヤトラム並みの制動力)が、今回は55〜60km/hくらいが限界っぽい(4.2km/h/s、現実のカタログスペックと同じ)。かなり現実的な設定。
    • といってもあんまりリアルな減速力にするとどの系式も変わり映えしない感じになってゲーム的に面白くないので、E231系を基準にそれより新しい系式は高性能に、古い系式は低性能に設定されている。後述。
  • 電気指令式ブレーキによる回生ブレーキと空気ブレーキの併用を再現している。ブレーキ開始時には先に空気ブレーキが込められ、回生ブレーキが立ち上がったら空気ブレーキが緩んでいることや、低速時には回生ブレーキの失効に合わせて空気ブレーキが込められていることが、圧力計から確認できる。

一方でただリアルを目指したというわけでもないようで、ここにおいても現実の電車の挙動を取り入れつつゲーム的に面白いようにアレンジがされています。例えば、

  • 旧式車両でも非常ブレーキはすぐに緩解する
    • ブレーキ緩解を待つストレスが無い。
  • 相変わらず応荷重装置は無いので、乗車率が高くなれば減速度が直接落ちる。
  • 雨や雪が降ってレールが濡れても空転や滑走は無く、代わりに加速度や減速度が直接落ちる。
    • いつ起こるとも知れない空転や滑走に比べて性能が落ちるだけなら対処は容易。
    • 雪のときなんて全然減速しなくなる。
  • E231系を基準に、新しい電車と古い電車の性能の差が極めて強調されている。
    • E235系なんて自動車並みの加減速。系式ごとに性能が違うのは楽しい

…という感じ。過去作より適度に難しい挙動になりましたが難しすぎてストレス、というほどではない、絶妙の調整がなされています。実に運転しがいのある挙動です。ゲームバランス考えてる人のバランス感覚すごいよね。

 

ほぼ排除された初見殺し

「電車でGO!プロフェッショナル2」で特に顕著でしたが、電車でGO!はもともと初見殺し的要素が多いゲームです。ゲームオーバーになりたくなければ制限速度の位置を全て覚えろという余りにも初心者に優しくないゲームデザインでしたが、今作にはそういうのは基本的にはありません(全く無いわけではない)。

そもそも旧作は料金が安い割にプレイ時間は長いゲームだったので、初見殺しを多数設置してゲームオーバーを増やし、追加料金を投入させようという意図的な仕様だったような気がしますが(のちの家庭用機で発売された作品も流れでそういう仕様になったのだと思う)、今作はまあ安くないプレイ料金なので当然とも思います。でも当然なことが当然のようにデザインされてるのってとても大事なことだと思うの。

 

純粋に高い難易度

今まで挙げた追加要素や適度にリアルな挙動、排除された初見殺しによって、このゲームはクリアするだけなら簡単ですが、上手く運転しようとするなら純粋に難しい、という難易度になっています。

「電車でGO!FINAL」への唯一の不満が難易度の低さだった私にとってこれはとても嬉しいことです。

 

ドアの開閉演出がある

「電車でGO!3通勤編」(私は未プレイ)では発車前に開閉するドアが映し出される演出があったそうなのですが、どういうわけか後の作品ではオミットされていたのが今作で大復活しました。「客室は混雑している」ということが見るからに知れて好きです。

グラフィックの項で書き忘れましたが、開閉時にチラッと映る車内もしっかりモデリングしてあります。凄い。

 

運転士ボイスが細かい

電車でGOはシリーズを重ねるごとに運転士の喚呼ボイスが細かくなっていきますが、今回も細かいです。もちろん現実の運転士と同様…とまでは行きませんが、過去作では出発相当の信号機は全て(出発信号でなく閉塞信号でも)「出発進行」と喚呼していたのが、今作では信号機に合わせて「出発進行」とか「第2閉塞、進行」とか言い分けるのには驚きました。

個人的に好きなのが、0秒ピッタリに停車したときにだけ「定時!」と言ってくれるところ。達成感あって好き。

 

発車メロディやすれ違う列車の解説がある

今作では、発車前に流れている発車メロディの曲名や、自車とすれ違ったり追い越したりする列車の系式についての簡単な解説文がサイド画面に表示されます。あの電車が何者か知れて鉄道少年は大喜び。

 

凝った効果音

電車でGOはもともと電車の走行音などに関しては割と適当なゲームでしたが、「電車でGO!FINAL」では最終作にする覚悟とあってかなり気合いの入った作りとなっていて、モーター音がよく再現されていました。しかしそのFINALでも、モーター音はともかく走行中にレールを叩いたりポイントを通過したりする音はなんか違うかな?という感じがあったのですが、今作ではその辺もかなり頑張っています。しかも(たぶん)4チャンネルステレオで音が立体的。

また警笛に関しては、警笛ペダルの押し込み具合で電子警笛やミュージックホーンとタイフォンを鳴らし分けられたり、雪が降るとホーンが詰まって音が変わったりと芸も細かいです。

さらにアプデで追加された総武線からは「停車です」「エアセクションです」などの自動音声も追加され、さらに臨場感が増しました。アプデでさらに色々作り込んでいく姿勢、素晴らしい。

 

ノリノリのBGM

あのZUNTATAを抱えるタイトーのゲームとあって、旧作の電車でGOは音楽に関しても優れたゲームでした。特に初代電車でGOのメニュー曲やエンディング曲は私が最も好きなゲーム音楽の一つです。

今作のBGMはそこまでの完成度…とは言いませんが、でもノリノリで十分「好き」の範疇に入ります。サントラが欲しいくらい。

ちなみに自分は試したことないですが、今作の筐体はイヤホンジャックがあるのでヘッドホンなど持ち込んでより良い音で遊ぶこともできます。実質音ゲー。

 

ふ゛た゛ば゛ち゛ゃ゛ん゛か゛わ゛い゛い゛

む゛つ゛は゛ち゛ゃ゛ん゛か゛わ゛い゛い゛

グラフィックがどうだの、システムがどうだの、なんか色々小難しいことを書いてきましたが、全て忘れてください。

ゲームの楽しさというのはそんな複雑なものではなく、大抵の場合もっと単純です。それは、実際には二つに集約されます。

一つは、どんな馬鹿でも解るような単純で爽快な演出で、「成功した感」が出されること。このゲームで言うと、例えば制限速度を守った時爽快に「☆3」と表示されるのがそれです。

そしてもう一つ…より重要なことは、「かわいい女の子が褒めてくれること」です。これは間違いありません。

みんなゲームを論ずるときには粋がって小難しいことを言うものですが、口ではそう言ってても頭では違います。人類はそんなに頭良くありません。人類はもっと単純です。だから繰り返します。「かわいい女の子が褒めてくれること」。これが最も重要なことです。人類はかわいい女の子に褒められるためにゲームに料金を投じ、楽しみ、上達していくのです。

そして素晴らしいことに、このゲームの開発陣はそれを分かっていました。過去作でも鉄ちゃんという女性キャラクターが乗務終了後にお疲れ様と言ってくれましたが、今作ではそれの比ではありません。現時点で2人もの、とてもかわいいキャラクターが実装されており、かわいい声で、事あるごとに褒めてくれます。稼働当初は停止位置に関してだけやけに厳しかったですが、アプデでより甘くなりました。

声だけではありません。私は「スクウェア・エニックスによる女性キャラクターのデザイン」はこの世で最も信じられることの一つだと勝手に考えているのですが、そのご多分に漏れず、ビジュアルもとてもかわいいです。メニュー画面にいる間はその女の子がずっとガイドしてくれるます。あっ手を振ってくれた!!!かわいい!!!あっ敬礼してくれた!!!かわいい!!!あっ夏だから夏服になった!!!冬には冬服にもなる!!!鉄道員っぽいアクセサリーもかわいい!!!かわいい!!!!!

鉄道関係と同様、この子もリアル寄りだけどアニメではない感じの作りになっていますが、なんにせよ相当の作り込みが伺えるモデリングです。さすがです。このキャラデザをした人やモデリングをした人に国民栄誉賞を授与しろ。あとリクエストするならリアルな鉄道員の服も着せてほしい(趣味)。

GTX1080を褒めろって言ってたのとは別の友人で、服飾関係(具体的にはアクシーズファム)が好きな人がいるのですが、その人は服飾のデザインに関して褒めろって言ってました。私にはよくわかりませんが服飾的に正しい作りなんだそうで。実際その辺のこだわりも認めたいよね。

 

運営の誠実な姿勢

このゲームの開発チームはYouTubeのタイトー公式チャンネルで月に一回程度、動画による情報発信を行っています。

YouTube的ノリがあまり得意ではないので私はあまり見ていないのですが、リアルに届ける感謝と謝罪と新情報なる回では「贖罪の間」と称してプレイ料金の高さを含めたこのゲームの問題点を公式に正面から扱っていたり、他の回でもユーザーからのネガティブな意見を割と頻繁に取り上げていたりと、ユーザーの意見をしっかり聞こうとする誠実な姿勢が伺えます。次の次に収録する路線を決めるためにわざわざフォーム作ってアンケートを取っていたことまでありました。

重ね重ね書いたように「運営的都合で料金はなかなか…変えられない…」と説明されたところでプレイヤーにとっての料金が高いことが変わるわけではなく、それで直接ゲームの出来が変わったりするものでもないのですが、とにかく運営の姿勢は誠実です。きっと大事なことです。

 

後は、好きとか好きでないとか関係なく、なんとなく書いておきたいこと。

 

〜好きとか好きでないとかではないけど書いときたい点〜

 

熱対策がほしい

現実の電車の乗務員室も205系くらいまでは恐ろしく暑かったと聞くしある意味で原作再現?なのですが、さすがにゲームでそんなことまで求めてはいません。夏に入ると恐ろしく暑い筐体なので何か対策がほしい。

一応、ゲームセンター側が扇風機を設置するなど配慮していることもあるし、運用の側でなんとかすべき話なのかもしれません。でも今後改良型の筐体など作るなら、次は壁掛け扇風機の電源とか取れるようにしといたほうがみんな幸せになれると思います。

アーケードゲームに詳しくないのでよく知らないのですが、電車でGO以上に密閉された筐体でもっと暑そうな「戦場の絆」なんかはどうしてるんでしょう…

 

初心者向けのブレーキアシストはもっと充実すべきかも

その昔、音楽館という「音楽制作(名の通り)」「鉄道シミュレータ開発(?!)」「ホームドア開発(??)」というまるで連続性の見出せない3つの事業を行う意味不明な会社がTrain Simulatorというゲームを作ってまして、何回か電車でGOとコラボしたこともありました。

TrainSimulatorは電車でGOよりかなりリアル寄りのシビアなゲームでしたが、一方で(京急・都営浅草・京成編には)ブレーキナビゲーションという便利な機能もあって、どの強さのブレーキをかければどの地点で停止できるか、ということがわかるようになっていました。初心者がブレーキの感覚を覚えるのに絶好で、また「美しい運転をしている気分」を手軽に味わうのにも良いものでした。

電車でGOの慣れたプレイヤーはだいたい「残り100mで45km/h、ブレーキはB6」とか「残り10mで14km/h、ブレーキはB4」とかいう残り距離と速度の感覚があって、それに合わせてブレーキングを行っているものと思いますが、現状の電車でGOで完全な新規のプレイヤーがこの感覚を経験で掴もうとするなら、掴む前に財布が空になって死にます。

初心者に運転の感覚を掴んでもらうため、また手軽に運転士気分を味わってもらうためにも、難易度「初級」では何らかのブレーキアシストのシステムがあっても良いんじゃないかな、という気がします。もちろんブレーキナビゲーションをそのまま導入するのでは便利すぎますから適切な範囲で。

 

開発に人を増やしてあげて

開発側のことはプレイヤーには関係ないとか書いといてなんですが人情として…人件費とか色々あるとは思いますけど、極少人数の開発チームが悲鳴を上げながらあれだけのゲームを作ってる様はさすがにその、可哀そうなので何とかしてあげてくださいスクエニさん。

 

路面電車をよこせ

「警笛を鳴らしまくるゲームデザインについて一部が非現実的だと文句をつけてるが、路面電車、特に長崎電気軌道なら警笛を鳴らしまくることに違和感がないぞ」とか「近頃の路面電車(LRV)はワンハンドルだからこの筐体でいけるぞ」とか「駅間は短く、制限速度は多く、今作のゲームデザインにピッタリだぞ」とか理屈はいくらでも浮かびますが、より単純に一言で言います。

私は長崎電気軌道を収録してほしいんだ。よこせ。

 

最後に、「好きでない点」に書こうと思ったけど、アプデでやや改善してるからどこに書くべきか迷った点。

 

〜改善した?点〜

 

「減光」の判定が厳しすぎた

対向列車とすれ違うときに「減光」するとボーナスという要素に関して、減光のタイミングがやけに厳しいと思っていました。

少しでも早く減光すれば「減光過多」で減点、かといって少しでも遅れれば満点はとれないという、実際どこで減光すればいいのかよく分からない仕様であまり好きでなかったのですが、アプデで追加された路線/ミッションでは気にならないようになってきました。単に私が慣れたのでなければ製作側が改善してくれたのでしょうか。

 

鉄オタの配置

沿線で手を振っている鉄オタに関して、稼働当初からの「山手線」ではかならず橋の上にいたので見つけやすかったのが、次に実装された「総武線」では信じられないくらい見えにくい場所に配置されていることがありました。位置を覚えてないとまず発見は不可能という仕様で正直どうなのかと思っていたのですが、さらにその次に実装された「大阪環状線」で少しマシになっています。次に来る路線でより改善すると良いな。

 

 

パッと好きなこと書いて終わりにするはずが恐ろしく長くなってしまいましたが、これで以上。でもきっと好きな点に関して書き忘れてることはたくさんあります。そのうち追記するかもしれません。

まあ要するに「私はこのゲームが大好きだからみんなもぜひ遊んでね」ってことです☆

それでは今日のところはこの辺でノシ

Java初心者が考えたファイルの読み書き方法~某講義の試問回答例~

大学のある講義でJavaプログラミングの勉強をするものがありまして、その講義では毎週いくつかの「試問」が出題されていました。

試問といっても「テキストファイルを読み込み、そのまま別のテキストファイルに出力するプログラムを作る」とか簡単なものでしたが、これがプログラミング初心者には結構大変なものでした。この記事では、(後学の参考になるかは不明ですが)その試問に対する私の回答例を掲載したいと思います。

 

なお、当然ですがこの回答例は大学および担当教授などが一切関わったものではなく、初心者がたどたどしく書いた回答例の1つに過ぎません。したがってここに示す回答にはいくつかの間違いがあるかもしれませんし、試問の模範解答として示されるものでは全くないことにご注意ください。

 

以下に示す全コードはGithubで公開中です。実際に動かして試すなどする場合はあらかじめローカルに落としておいてください。

https://github.com/ia15076/deshopuro

 

開発には講義中に紹介されたIDEであるeclipseを使用しています。その他、動作には以下のものが必要です。

  • Maven
  • (OpenClの動作環境;CUDA Toolkitなど)
  • (Lombok)

OpenCLはAparapiを動かすのに使いますが、学部推奨PCはGPUを積んでいないので不要かもしれません(JTPモードで動作はするはず)。またLombokも、使ってるんだから一応eclipseに入れとこうってだけであって今回のコードを動かすだけなら不要かもしれません。面倒ならLombokのアノテーションは消しちゃってください。

 

***

試問4

 

「あるディレクトリ以下の全テキストファイルを読み込み、内容をコンソールと他ファイルに出力する」

 

 

テキストファイルを読み込んでそのまま書き出すだけのシンプルな課題ですが、Javaの場合ファイルを読み込むというだけのことにも古い方法、かつては新しかった方法、今新しい方法と色々な方法があってどれを選べば良いのか分り辛いです。もちろん新しい方法のほうが良いに決まっているのですが…

今回は、「まずファイルパスを受け取って、そのファイルの内容を読み込んで返すTCPサーバを作り、次にソケット通信でそのサーバとやり取りするクライアントを作る」という方法で行きましょう。

 

まずはサーバ側です。

比較的最近(Java7)に追加された、nio2のAsynchronousServerSocketChannelを使います。

29行目のacceptがCompletionHandlerでクライアントから通信があったときの処理を登録している部分、48行目の#accepted(InetSocketAddress)メソッドがその実際の処理を書いている部分です。

 

次にクライアント側です。

こちらもAsynchronousSocketChannelを使っています。#readBytes(InetSocketAddress)が実際にサーバと通信している部分です。

こちらのメインメソッドを走らせれば、./file/read/にある全ファイルを読み込み、./file/write/にそのまま書き出してくれるはずです。

 

***

試問5

「単一のファイルを書き込む・読み込むメソッドを作る」

 

書き込む文字列をString型の引数に受け取ってテキストファイルに書き込むメソッドを作れという課題ですが、テキストファイルへの書き込みというのは簡単に見えて意外に難しい作業です。

講義中に解説された通り、コンピュータが扱えるのは数字だけであって文字そのものを扱うことはできません。したがって普通に文字列が書いてあるように見えるテキストファイルも…

実際のところは「文字コード」の羅列であって、中身はこうなっています。

とはいえ、Javaは内部的にはUTF-16という文字コード体系を使っており、かつString#codePoints()という便利なメソッドもあるのでUTF-16のテキストファイルを作るならそれほど難しい変換は必要ありません。

したがって今回は、「引数で受け取ったStringをUnicodeコードポイントの配列に変換し、これをGPUを用いた演算でバイト配列にエンコード、先頭にUTF-16LEのBOMを付けてテキストファイルに書き出すメソッドを作る」という方法で行きました。

 

実際の実装はこうです。

追加でコンストラクタを使うという課題要件もあったので、ファイルを読み込む際のバッファサイズを表すメンバ変数を適当に作ってコンストラクタで代入できるようにしておきました。

#write(Path,String)で行っているエンコード作業ではAparapiを使ってGPUに働かせています。

 

***

試問6

「ファイル出力時に行が指定以上の大きさの行のみ出力する」

 

今までテキストファイルの入出力を行うプログラムを作ってきましたが、この出力時に「各行の文字列の大きさが指定以上かどうか」のチェックをかけて、指定以上の大きさの行のみ出力するようにしよう、という課題です。要は小さい行を削除したテキストファイルを書き出すことになります。

行の大きさチェックというと各行ごとに文字数をカウントするのが良さそうに思えますが、これにはString#length()を1回呼び出すという極めて複雑かつ困難な手順が必要なので他の方法を考えました。

今回は「各行の文字列をモールス信号のwavファイルとして出力し、このwavファイルの大きさで行の大きさを判定、大きさが指定以上の行を別のテキストファイルに出力する」という方法で行きます。

 

先にモールス信号の書き出しを行うクラスを作りました。実装はこうです。

入力文を一文字ずつ符号に変換して短形波で書き出しています。

アルファベットとモールス信号の符号の対応については、モールス符号一覧表 - JR7IBWを参考にさせて頂きました。

 

試しに「ago no pose」という音声を書き出してみた例です。

https://soundcloud.com/user-236115439/ago-no-pose

後はこれを使って各行の文字列のモールス信号を音声ファイルに書き出し、ファイルサイズからその行を出力したりしなかったりする処理を書くだけです。このように実装しました。

***

いかがでしたでしょうか?Java初心者ですので至らない点も多数あったかと思いますが、なんとか試問の要件を満たした実装をすることができたかと思います。

Java上級者の方で何か気になることなどありましたらぜひコメントなどでご指導のほどよろしくお願いします。

 

では、今日のところはこの辺でノシ

新しいノートPCを買ったら初回起動でWindowsが壊れた。(その2)

前回の続き。

新学期始まってすぐに画面裏の骨組が折れたノートPC。しかしこの時、ノートPCがどうしても必要な用事のいくつかが一週間後に迫っていました。

こう壊れては買い替えは止む無し。新機種は必要最低限の性能と安さをとってMSIのエントリーモデル(GL62M-7REX-1857JP)に決定し、通販で購入。しかし配送に少々時間がかかったので到着はギリギリで、例の用事の前日でした。

でもまあ、間に合ったことには間に合ったんです!さっさと例の用事に備えて大学ライセンスのOfficeなどを入れましょう!

しかしWindows10にはいくつかの罠があることを、私は忘れていました。

初回セットアップでWi-Fiの設定を行ってしまったばかりか、アカウントの設定をMicrosoftアカウントとリンクさせてしまう痛恨のミス(Users¥以下のユーザーフォルダ名がおかしくなるので勧められない)。インターネットに繋げてしまったおかげで更新プログラムまで降ってくるし、それのインストールも始めてしまう有様。

 

特に更新プログラムのインストールを始めてしまったのが、今思えば一番の悪手でした。

 

 

 

 

いや、

初回起動の更新で壊れるなんて普通思いもよらないとは思いますが。

 

 

 

 

壊れた。Windowsが壊れた。具体的にはUWPアプリが起動できなくなる感じで壊れた。

 

といっても見た目的には普通に動作しているので最初は何が起こっているかよく分からなかった。

しかし初回起動後に「とりあえず背景でも変えてみるか」と思って「個人用設定」を開こうとしても反応がないことから気づいた。

 

とりあえず解決方法を調べようと思ってEdgeを起動しようとする。

Edgeが一瞬開いて、真っ白な画面のまますぐに閉じる。何度繰り返しても同じ。

 

これって…更新中に強制シャットダウンとかしたら出る症状?強制シャットダウンなんてした覚えはありませんが、更新が正常に終わらなかったんでしょうか?

とりあえず古いほうのノートPCで修復ツールを落としてきて実行してみたり、DISMで治らないか試してみましたが改善は見られず。

しかしこれはどうせ新品のノートPCです。特に失われるデータがあるわけでなし、最後の手段として初期化してしまえば良いでしょう。

 

…初期化のため「設定」を開こうとしますが開きません(これって微妙に欠陥では?)。

 

最後の手段のための最後の手段として、コマンドプロンプトを起動してshutdown /r /oでWindowsREに入ろうとしますが、コマンドプロンプトも起動しません。これって詰んだのでは?(後で知ったのですが、Shiftキー押しながらスタートメニューで「再起動」でWinREに入れるようです。この時点では知りませんでした)

 

しかしここで、コマンドプロンプトは起動しないのにPowerShellは起動することに気づきます。さすがPowerShell!PCをミュートする以外でもいろんなところで役に立つぜ!

コマンドプロンプトはダメでPowerShellは行ける理由はさっぱり分かりませんが、とにかくこちらでshutdown /r /oしてWinREに入り、初期化を試みます。

しかし、初期化を試みたことも、今思えば悪手でした。

 

 

 

 

いや、

初期化したら悪化するなんて普通思わんよね。

ね?

 

 

 

 

初期化後、最初のセットアップは日本語のローカライゼーションのためのデータが読み込めなかったのか、日本語と英語が入り乱れた妙な表示に。コルタナは日本語で話しており「次へ」ボタンなども日本語だが、利用規約など一部は英語でカオス。

まあ表示が変でもセットアップは完了させられましたが、やはり設定などは開けず、その上非常に動作が遅くなり、スタートメニューの表示もおかしい(右側にある「ニュース」などが出ない)状態。

 

 

薄々気づいてました。これってもうMediaCreationToolでWindowsのインストールメディアを作ってそれで再インストールするしか無いんじゃないかって。

しかし新しいPCにディスクドライブはありませんから、インストールメディアにはUSBメモリを使わなければなりません。

しかしその時ちょうど、8GB以上の容量があるUSBメモリに持ち合わせがありませんでした。

 

明日に迫る用事に焦った私は3回目の悪手。

再度の初期化。

そして死にました。

 

 

 

 

 

 

 

翌日。

 

私「それじゃあ進捗報告です…すみません画面ガッタガタで押さえてないと…あっバッテリーも怪しいので電源繋ぎますねちょっと待ってください」

教授「どうしてそうなったの」

私「ヒンジに遊びがありまして」

教授「だからってそうはならんやろ」

私「なっとるやろがい!」

 

 

 

 

 

 

では、今日のところはこの辺でノシ

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新しいノートPCを買ったら初回起動でWindowsが壊れた。(その1)

確かに、買って割と早く(半年くらい?)から折り畳みに遊びがあるというかふわっふわというかガタガタしてきたなーとは思ってました。そのガタガタが3年かけて徐々に大きくなってるなーとも思ってましたし、画面が僅かに浮いてることに気付いたこともありましたが。

ボス「だからってそうはならんやろ」

私「なっとるやろがい!」

 

これはiiyamaの15GSX7100-i7-VGB。生協推奨PCなど買ってやるものかと思い大学入学を機に購入したBTOノートパソコンで、今までの3年間、業務用dynabookに甘んじる学友を殴り倒すのに大活躍してきました。

実際に殴り倒すのにも有用そうな重さと授業中にも轟音で回りだすファン、そしてディスプレイ下に輝くiiyamaのロゴはこの情報学部にあっても強烈な個性を発揮し、業務用dynabookのみならず数々のLet's noteやWindows入りMacBookを葬り去ってきたわけです。

ライバルはせいぜいMSI Ghost Pro 4K。そのMSIを持つ友人との多くを巻き込んだ争いは21世紀静岡の最終戦争と呼ばれ、彼と和解するまでの数か月間戦いの舞台となった情報学部2号館は焼け野原となり、僅かに生き永らえた人々は後にこの地をメギドの丘と呼ぶことになって、これがかの黙示録におけるハルマゲドンの由来となったことは誰もが知る話(※この記事は多少の誇張表現を含んでいます)ですが、しかしその別れは突然に訪れます。

 

画面が浮き始めてからの破壊の進行は速く、それから数日のうちにディスプレイ裏の骨組(?)が完全に折れて写真のような状態に。ディスプレイの左側だけがヒンジに繋がっていないので開くのも折り畳むのも大変となって、少なくとも「ノート」パソコンの用は成さない有様。しかしそのノートパソコンを使ってPowerPointで発表したりテストの監督をしたりする仕事が一週間後に迫っており、私は早急に新しいノートパソコンを購入する要に迫られたわけです。

 

私「というわけなんだ、何にしようかな」

MSIの友人「MSI」

私「赤く光るのカッコいい…ダサさが足りない…もっと業務用っぽいのがいい…」

 

私「何がいいかな」

Wac Book Uso いいネーミングですね。

さん(@mascotboy)がシェアした投稿 -

こんぶさん「WacBook Uso」

私「なんやそれ」

 

結局全然決まらず、色々探して見てみることに。

 

私「前回のiiyamaでは重さで苦労したな…今度はそこそこ軽いのがいいな、でも画面が折れるのは困るぞ」

私「軽くて丈夫といえばカーボン製(短絡的)!ThinkPad X1 Carbonってどうよ!」

https://www3.lenovo.com/jp/ja/notebooks/thinkpad/x-series/ThinkPad-X1-Carbon-6th-Gen/p/22TP2TXX16G

私「良さみあるけど256GB SSDだけじゃしごとができない」

 

それに思えば今までのノートPCのサイズは15.6型、これは14型。持ち運び用のリュックやケースを買い替えるのは面倒なのでできればサイズは現行のままで行きたい。1つの机に集まってのグループワークなんかでは少し取り回しに困るサイズではあるのだけどプログラミングには画面の大きさが大事だし…(個人の意見)。

 

というわけで、ここで要求性能をまとめることに。

・サイズ

前のと揃えて15.6型

 

・ディスプレイ

フルHD。

 

・CPU

前のi7-4710MQは研究用途で使うには結構パワー不足だったのでここは大きくXeon E3-1505M…と言いたいところだが現実を見てi7-7700HQくらい。

 

・メモリ

16GBくらい?

 

・GPU

ぶっちゃけノートでPCゲームは全然やらなかったし、Unityを使うこともほとんど無かった。だからMMMが動けばまあそれでいいかな、MX-150とかで十分?いっそオンボードでも可?と考えていたのだけど、ここで友人から「実家に帰った時ゲームできなくて困るよ…ほらほら…」との悪魔の囁き。考え直してPCゲームが動く最低限のスペックを目指すことに。1050Tiくらいが最低限?

 

・ストレージ

システムドライブがSSDじゃないと人権がない一方で、1TBくらいのデータドライブがなくてもそれはそれで人権がなくなる。ちっちゃいSSD+1TB HDDかな。

 

・光学ドライブ

重たくなるのでいらない。

 

〜上の性能を満たした上で〜

 

・重さ

軽いこと。2kg前後で。

 

・デザイン

できるだけダサいこと。業務用みたいな見た目だと最高。

 

・価格

できるだけ安いこと。1か月後に旅行とか控えててお金の余裕が全くない。

 

後はまあWebカメラとか日本語キーボードとかあってほしいものがあって、Officeとか無くてほしいものは無ければ。

この要求仕様を満たすPCを求めて悩んだ。

 

といっても「2kg前後」という時点で該当するものは2つだけだったので、具体的にはダサいけど値段が高いFRONTIERか値段が安いけどダサさが無いMSIで悩んだ。

私のTwitterの4月上旬ごろのツイートでも参照すればその悩みっぷりが見れますが、

最終的にはダサさを捨てて値段をとってMSIを選びました。

ていうかこれが一番安いとは思わなかった。偶然2割引きで買えたので。

 

しかしまあ、時間が無いのでちゃっちゃと決めてちゃっちゃと買うつもりが、思えば丸3日くらい悩んでた…

 

とはいえ一度決めてしまえば後は注文するだけです。さっさと注文と支払いを済ませ、(通販で買ったので)到着を待ちます。到着予定日が1週間以上後と言われたときは用事に間に合わねえじゃねえかと思いましたが、実際の到着は少し早くなって、用事の前日には着いたので一安心。ギリギリでしたが。

ついにこれで私も心機一転、ちゃんと開いて閉じられるノートPCライフを始められるんだ!

 

しかしこれが本当の地獄の始まりとなることを、その時の私はまだ知らなかったのです。

 

次回に続く。

今日のところはこの辺でノシ

IntelliJ 2018.1でsvn+ssh接続する方法(Windows)

新しいノートパソコンにようやく壊れてないWindowsが入り、IntelliJもインストール。さあ開発を始めるぞ!まずは今まで書いてたコードをSubversionからチェックアウトだ!

チェックアウトだ…

チェックアウト…(何度パスワードを入力しても通らない)

 

…というわけで、SVNからチェックアウトができなくて困った。でもなんとか解決できたのでその経過を書こうと思います。

こういう記事を書くのは初めてなんですが他にも困っている人はいそうなので助けになれば。

 

なお今回の環境はWindows10ですが、要はsvnとsshをインストールすれば良いわけなので他のOSでもやることは同じかと思います、たぶん。(Windows以外ならsshはデフォルトで入ってると思いますが)

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FF14もはじめました。

さすがにPSO2ほど細かいキャラメイクはできませんでしたがこれもすごい(

キャラメイクあるゲームでふくにゃ再現するの、割と楽しい。

 

では、今日のところはこの辺でノシ

PSO2、はじめました

ここ数日、私のフォロワさんにもやってる人が多かったPSO2をプレイ中です。

キャラクリが細かくできるゲームとは知っていましたが猫耳の角度や大きさ、防具を表示するかどうか、果ては武器の帯刀位置まで変えられるとは。頑張ってふくにゃを再現することができました。

 

あと基本無料なのにストーリーモードがあって、それが結構なボリュームなのにも驚きです。肝心のそのシナリオはあまり私向けではなかったのですが、まああるだけすごいには違いないでしょう(

 

というわけでまさに今、友達3人とプレイ中です。6鯖で「ふくにゃ」を見かけたらよろしく。

 

では、今日のところはこの辺でwノシ

ブログのリニューアル中

昨日からこのブログのデザインをまたしてもリニューアル中です。まだ完成したわけではありませんが、おおまかな変更点を簡単にお知らせ。

 

ちなみにスマホで見ている人にはこの内容、全く関係ないかもしれません。スマホで見たときは常にテンプレート通りの表示にされちゃうんですよね、レスポンシブデザインするからスマホ版もPC版と同じ表示にしてくれないかなあ(

本題の前にちょっと愚痴…HTMLやCSSが自由に書き換えられるのがJUGEMブログのいいところですが、特にエディタが提供されているわけではなく、その編集フォームはテキストエリアそのままなので、実際編集するのは今までかなり面倒でした。

そこで今回からはちゃんとしたエディタを使用して、出力したコードをこのフォームに張り付ける形で編集しています。さすが天下のJetBrains、貼り付けは手間ですが効率が段違い(

 

ようやく本題。

今回のブログリニューアルでの変更点ですが、まず最も大きなものから。

HTML5、始めました。

 

今までこのブログはXHTML1.0などという今となっては完全に骨董品となった何かを使っていました。

これはJUGEMブログの投稿がXHTMLのスタイル(例えば改行が<br>でなく<br />)で出力されるのに合わせてのことでしたが、今更そんな細かいこと気にしてられねえ!HTML5の恩恵を受けようぜ!ということで晴れてHTML5化。

それに合わせてdata属性やらなんやらが使えるようになったので、今までJavaScriptで一部かなりカオスな処理をしていた部分をcssセレクタで書き直したりすることができるようになりました。

 

また、このブログにブログの投稿以外のページを追加しました。

ブログにブログ以外のページを追加とかなんのこっちゃって感じですがページの上の方、「Works」だの「About」だのと出ているのがそれ。クリックするとそのページに遷移します。

実際のところ、自由度の大きいJUGEMブログといえど独自のページを追加することなどできるわけがないわけで、このページ遷移はHistoryAPIなんかを使ってかなり無理やり実装しています(ページ遷移のたびにurlは書き換わっているが、再読み込みは発生していないことからわかるはず…)。我ながらなんて無茶をするんだ。

 

あと、記事中にある画像のサムネイルをクリックしたときに、今までは単にその画像のURLに飛ばしていたのをjQueryプラグインのLityでうまく拡大するように変更しました。実は同じようなことを以前(2012年8月くらい)にもやってたんですが…あの時はいちいち手動で画像にプラグイン有効化のためのタグを追加するのが面倒で、それ以降はやってられませんでした(

そこで今回は自動的にあらゆるサムネイルについてプラグインを有効にするようJavaScriptをごにょごにょと。やっぱこうでなくちゃね(

 

今回は他にもレイアウトの変更とかアニメーションの導入とかいろいろやってます。

まだ実装してない部分(ローダーアニメーションとか)、書いてない部分(「About」ページとか)もありますから完成はもうちょっと先になりそうです(

 

では、今日のところはこの辺でwノシ

弾幕 via ついったー / タイムラインを画面上に流せるプログラム

まえがき

以前にこのブログを見てくれたことがある人には見ての通り、このブログのレイアウトを大幅にリニューアルしました。近頃更新するときは必ずデザインを変えてる気がしますね…

 

しかし今回の記事はそのリニューアルの話題ではなく、先日作った変なアプリケーションを配布しているというお知らせです。

ちなみに昨日Twitterでやたらとウケた「大学の近くにいるとき自動的にPCをミュートするアプリ」の告知でもありません、ごめんね(

↑全くこれがウケるとは思っていなかったのだけど、昨日から今日にかけて不意にTwitterで1000RT以上されてしまったツイート。これについてもちゃんとしたアプリケーションにして配布したいと思ってるので少々お待ちください…

 

弾幕 via ついったーとは

↑のように、Twitterにストリーミング接続して受信したツイートをニコニコ動画のようにスクリーンに流すことができるWPFアプリケーションです。

ホームタイムラインを受信することもできますし、特定のワードやハッシュタグを含むツイートを受信することもできます。文字色やフォントの変更も可能です。

 

動作要件

.NET Framework 4.5 以上がインストールされてるPC…ならたぶん動くんじゃないかな(

 

使い方

  1. DANMAKU via Twitter.exe を起動してください。
  2. 初回起動の場合にはTwitterとの認証のためPINコードの入力を求められます。ブラウザを通して認証を行ってください。
  3. これで完了。ホームタイムラインの受信が始まります。
  • 受信するツイートの種類やフォント、文字色を変更したい場合、Twitterとの認証をやり直したい場合などにはタスクトレイにあるアイコンを右クリックし、「Settings」をクリックしてください。設定画面が開きます。
  • 終了したいときは同様にタスクトレイにあるアイコンを右クリックして「Exit」を選択してください。

 

ダウンロード

Github Releaseにて配布中です。

 

定型句

このアプリケーションの使用によっていかなる不具合、損害などが生じた場合でも私は一切の責任を負えません。そんなPCがクラッシュしかねないような危なっかしいアプリでもありませんが使用は自己責任でお願いします。

質問などございましたらこの記事へのコメントやTwitterなどでどうぞ。

9月の東京オフ その3;トメィトゥ

その2の続き。

 

ガルパン劇場版を見終わってスクリーンの外へ。ここでいったん休憩します。

 

私「ポップコーンすごい余っちゃったね」

こんぶ「ぎょざさんに食べさせよう!」

私「そうしよう!」

 

などと勝手に余ったポップコーンをぎょざさんに食べさせる決定をしつつ、向かう先は再び立川駅。

 

私「映画のストーリーわかった?」※りょーちゃはガルパンTVシリーズ未視聴

りょー「人物とかそういうのは全然わかんなかったけど面白かった!」

私「よかったw」

 

そんな話をしながら来た道を戻ります。予定ではここでトマト(@829_rekkey)と合流です。会うのは初めて。

 

こんぶ「赤のトップス、緑のキュロットで来るってさー」

りょー「トマトってどんな人?会ったことある?」

私「ないんだなこれが

こんぶ「ないんですよねこれが

りょー「えぇ…」

 

服装が赤と緑な人を探します。

 

私「赤…緑…あの人…?」

こんぶ「どの人だろう…」

りょー「赤と、緑?」

こんぶ「そうそう」

私「うーん、あれは色が上下逆だし…」

 

全然わからない。

 

こんぶ「あ、そろそろ着くって!」

私「…わかった。」

こんぶ「えっ?」

私「いや、あれでしょう。」(手を振ってみる

トマト「(・ω・)ノシ」

 

一瞬で分かった。トマトかわいい!

 

というわけでトマトと合流し、次回に続きます。

 

では、今日のところはこの辺でwノシ